Математический квест как элемент игрофикации в курсе «Высшая математика»

Course side menu Open and close the course content menu
Математический квест как элемент игрофикации в курсе «Высшая математика»

Учеба — как работа и жизнь — должна быть увлекательной. Если студент в аудитории не ощущает интереса к предмету, что будет дальше? Если преподаватель не видит поднятых рук и горящих глаз — значит, что-то пошло не так.

Любой преподаватель уверен, что студенты лучше учатся, если у них есть мотивация. Оказывается, игры удовлетворяют трем базовым потребностям человека: необходимости в автономии (возможность принимать решения), необходимости в компетенции (преодоление испытаний) и необходимости в социализации (что добавляет игре осознанную ценность). Исследования в сфере образования показали, что следует учитывать три эти потребности при разработке учебно-методического сопровождения учебной дисциплины. А значит, игры могут творить чудеса с мотивацией обучаемых.

Грамотно разработанная учебная игра помогает улучшить отношения между студентами, поощряя командную работу и сотрудничество, а не противостояние. Кроме того, это просто интересно, так как во время игры часто случаются неожиданные вещи.

Все это делает учебный процесс уникальным и позволяет создать приключение, которое делает обучение более осмысленным, а студентов — вовлеченными.

При разработке игры необходимо продумать ответы на многие вопросы. К примеру, как сделать так, чтобы игровые элементы взаимодействовали друг с другом? Как сделать, чтобы каждый элемент в системе был на своем месте? Для вовлечения в игру необходимо создать конкурентную среду – если молодым людям надо соревноваться, они используют систему активнее. Однако процесс соревнования не должен напрягать.

Для реализации успешной игры необходимо выполнение следующих условий:

  • победа должна быть достижимой;
  • у соревнований должны быть простые и понятные правила (регламент проведения игры);
  • игра должна доставлять удовольствие.

При разработке активного занятия следует использовать игровые механики:

  • Теория постепенной подачи информации (пошагово и небольшими порциями). Так новые знания легче запомнить, и так интереснее. Студент постоянно узнает что-то новое, а не получает большой объем информации разом.
  • Внедрение «сдерживающих факторов» или системы штрафов-демотиваторов, поддерживающих азарт участников. Например, штрафная задача, ложное направление движения в квесте или вероятность получения минус-баллов.

Цель математического квеста

  • осознание студентами значимости предметных знаний;
  • погружение студентов в атмосферу соперничества и конкуренции;
  • создание условий для реализации творческих способностей студентов;
  • выработка у студентов навыков работы в команде, а также креативного подхода в решении учебных и практических задач.

Ход квеста

Пригласительная грамота организаторов

Рисунок 1 - Пригласительная грамота организаторов

Подготовительный этап.

До проведения квеста студенты были разделены на пять команд во главе с капитанами. Они выбрали названия команд, прислали организаторам ответные грамоты (рисунок 2) и подготовили визуализацию интересной исторической ситуации, связанной с математикой в виде презентации или сценической миниатюры в качестве домашнего задания.

Ответные грамоты команд

 Рисунок 2 – Ответные грамоты команд

Первый этап.

Для определения порядка выступления команд на входе в аудиторию капитанам одновременно было выдано задание: «Отдайте эту записку хранителю ключей! И заберите у него предназначенное для вас.»

После этого команды получали ребус (рисунок 3), разгадав который вырисовывалось изображение ключа. Порядок возвращения в основную аудиторию становился номером команды.

Ребус-ключ

Рисунок 3 – Ребус-ключ

Второй этап. Представление команд + Домашнее задание.

  • Команда должна огласить своё название и быстро представить себя. На представление отводится по 2 минуты. Максимальное количество баллов - 3.
  • Визуализация интересной ситуации из истории развития математики (5 минут). За данное задание команда может получить 5 баллов.

 Третий этап. Математическая викторина (работа по презентации).

Команды по очереди выбирают тему и уровень задания и решают предлагаемые примеры по разным темам. За каждый правильный ответ команда получает баллы согласно выбранному уровню сложности. Как только команда наберет 9 баллов, она получает карту и отправляется на квест (рисунок 4).

Слайд с темами и уровнями

Рисунок 4 – Слайд с темами и уровнями

Четвёртый этап. Квест.

Участники идут по запутанным тропам интегрального и дифференциального исчислений, вдохновленные умением находить определители, пределы, интегралы и частные производные функций многих переменных (собственно квест для сбора верных пяти подсказок места, где студентов ждёт секрет, разгадав который, команда побеждает в КВЕСТЕ).

Каждой команде выдаётся путеводная карта, причём у всех путь следования свой. В левой колонке карты, после нахождения правильного решения, студенты узнают номера аудиторий, в которых их ждут задания. Выполнив их, они получают подсказку (часть фразы, которая указывает на место нахождения секретного итогового задания) (рисунок 5)

Путеводная карта одной из команд

Рисунок 5 – Путеводная карта одной из команд

   Задание 1. Разрезка.

В конверте студентам предлагается разрезанная фраза: «К занимательной математике можно отнести способ проверки подлинности банкнот евро. Для этого нужно посмотреть на их номер. Чтобы понять, является ли купюра настоящей, букву в ее номере нужно поменять на номер этой буквы в английском алфавите. Далее этот номер нужно прибавить к другим цифрам и выполнять сложение цифр полученного числа до получения единственной цифры. Если получилась восьмёрка — купюра настоящая».

После её восстановления они получают подсказку.

   Задание 2. Филворд (рисунок 6).

о

л

г

у

ж

н

о

с

т

л

а

в

в

а

л

р

з

а

б

ю

ь

ы

е

р

о

г

о

к

и

с

п

л

ь

д

т

е

й

р

г

к

р

к

е

р

г

и

н

г

н

а

ф

и

н

т

р

а

п

с

и

р

ж

т

в

е

т

е

а

п

е

и

я

а

н

н

е

к

у

г

б

о

р

с

о

л

а

о

н

т

о

р

а

л

у

и

г

а

т

п

с

о

м

а

ы

л

к

я

а

ц

а

э

к

и

а

е

р

а

е

т

р

и

н

л

о

с

к

ф

е

и

р

а

и

к

и

д

р

д

и

ф

н

ц

у

м

ф

л

Рисунок 6 – Филворд

Когда команда находит 8 математических терминов, она получает следующую подсказку.

   Задание 3. Шифровка из области криптографии.

В тексте: «Матемтического анализабыли аничный метод исчерпывания и метод неделимых. Их роднит общая исходная идея: разложение на бесконечно малые элементы. В полной мере новое исчисление как систему создал Ньютон, который, однако, долгое время не публиковал свои открытия. Официльной датой рождения дифференциального исчисления можно считать май 1684 года, когда Лейбниц опубликовал первую статью «Новый метод максиумов и минимумов…». Эта статья в сжатой и малодоступной форме излагала принципы нового метода, названного дифференциальным исчислением», - пропущены буквы. Собрав их воедино, получается ещё одна подсказка.

   Задание 4. Цепочка.

Здесь ответ предыдущего примера входит в условие последующего.

Пример

После получения правильного ответа на задачи цепочки, команда получает очередную подсказку.

   Задание 5. Фото.

Команда всем составом должна сделать фотографии, изображающие следующие чувства:

1) умиление
2) грусть
3) любовь
4) заинтересованность
5) гнев

И прислать их в VK., в таком же порядке и подписав номером команды.

Только после этого вы от неё получите очередную подсказку.

   Секретное итоговое задание (рисунок 7).

Итоговое задание

Рисунок 7 – Итоговое задание

Здесь зашифрована арабская мудрость: «Никогда не стыдись спрашивать о том, чего не знаешь».

Победителем квеста считает та команда, которая первая приносит эту фразу организаторам.

Заключение

Прохождение математического квеста стало для студентов временем решения нестандартно сформулированных задач по высшей математике, творческих открытий, ярких эмоций. Выполняя креативные задания, они продемонстрировали умение работать в своих командах, быстроту и слаженность принятия решений и знания математического материала.

Мотивация — двигатель успешного обучения. Победители получили бонусы к аттестации, все участники – сладкие призы, положительные эмоции и опыт.

Итак, игра — отличный инструмент обучения, но это не волшебная таблетка. Она может раскрыть сильные и проблемные стороны людей, дать толчок изменениям, вызвать мощный инсайт. Однако чего игра не может — это научить многому за раз. Игра вовлекает в обучение. Но чтобы сработало, студенты должны понимать, зачем это нужно. Поэтому необходима хорошо продуманная система, в которую игровое обучение входит составляющей частью.

Read More