Использование игрового мобильного приложения при проведении обучающего квеста

Course side menu Open and close the course content menu
Использование игрового мобильного приложения при проведении обучающего квеста

С каждым годом научно-технический прогресс набирает свои обороты, что, в свою очередь, влияет на изменения как в научной сфере, с которой тесно связаны сферы образования и культуры, так и в социальной. Данное явление ускоренных темпов развития техники и общества, которое принимает непосредственное участие в этом развитии через популяризацию технологий и научных достижений, вызывает глобальные изменения в повседневной жизни человека, что определяет его тип мышления и виденье мира. Поэтому необходимы кардинально новые подходы в реализации абсолютно всех процессов, затрагивающих жизнь человека и общества в целом, а также технологии, способные более доступно предоставить информацию современному индивидууму.

Примером среды, требующей постоянных нововведений и преобразований, является образование. Невозможно обучить человека чему-либо, не имея представления о его типе мышления, о современных тенденциях, которые, непосредственно, формируют такой тип мышления. Однако не стоит забывать о традиционных формах обучения. Они проверены годами и имеют свойство формировать и закладывать базовые алгоритмы способности к обучаемости у студентов, давать необходимые знания.

В данной статье рассмотрим использование одной из инновационных технологий – игровые обучающие приложения. Кроме очевидного повышения заинтересованности студента в обучении с помощью таких приложений, к плюсам внедрения их в учебный процесс можно отнести:

  • ускорение обучения, так как студент работает с известными ему технологиями, которые преподносят информацию более структурировано и понятно для нынешнего типа мышления;
  • откладывание информации в памяти на более продолжительный срок, так как запоминание строится на ассоциативных рядах и визуализации некоторых моментов;
  • высокую степень вовлеченности студента в образовательный процесс.

Одним из примеров такого рода приложений является мобильный игровой квест AvivaQuest. Логика построения модели данного приложения является универсальной для использования в любой учебной дисциплине. В таблице 1 приведены задания для исторического квеста.

Таблица 1 – Сюжетная линия исторического квеста

1. В тот год Чудское озеро замерзло не очень хорошо, что обернулось проблемой для некоторых людей. Про какой год идет речь? Сложите первую и последнюю цифру, затем найдите разницу второй и четвертой, в конце прибавьте ко второй цифре третью. Найдите аудиторию с полученным трехзначным номером.

Ответ: 1242 (Ледовое побоище), ауд.306.

2. В начале 1940-х годов некая лондонская фирма принимала заказы на изготовление глобусов, но с оговоркой, что заказ будет доставлен лишь после... Чего? В разгаданном слове посчитайте количество букв и найдите необходимую аудиторию на соответствующем этаже.

Ответ: после окончания войны (подразумевалось, что политическая карта мира изменится), ауд.501

3. Этот атрибут архитектуры получил широкое распространение в готике. Часто используется в храмах, но есть и на окне нашего университета. Найдите то, о чем идет речь и отсканируйте ближайшую к нему аудиторию.

Ответ: витраж на втором этаже.

Пошагово проходя предлагаемый разработчиками сюжет, пользователи постепенно продвигаются по образовательному квесту. Задания заключаются в решении задач или поиске ответов на некоторый вопрос, которые дают подсказку для поиска ключевого объекта. Далее, пользователю необходимо направить камеру на найденный объект и «отсканировать» его, тем самым вызвав реакцию приложения, дающую возможность перейти к следующему заданию. Задания, находящиеся в приложении, легко можно менять. Привязка существует только к тем объектом, которые пользователь должен найти и отсканировать.

Приложение написано с помощью межплатформенной среды разработки Unity3d с использованием элементов AR-технологий. Дополненная реальность позволяет не только дополнить образовательное пространство конкретного обучаемого трехмерными объектами, но и взаимодействовать с ними, что помогает усовершенствовать традиционные методики обучения, сделать более эффективным образовательный процесс. Приложение предназначено для мобильных устройств и активно использует его камеру для считывания заданной информации. Используя доступные средства межплатформенной среды разработки Unity3d, а также язык программирования C#, авторы сумели создать достаточно простую, однако при этом свободно изменяемую структуру приложения, которая может быть использована, например, следующим образом:

1) при проведении учебных занятий в активной игровой форме. Это своего рода набор проблемных заданий c элементами ролевой игры. Студенческая группа делится на команды. Каждой команде присваивается номер и выдается карта с заданиями, которые они должны выполнить, последовательно продвигаясь по станциям, где, в случае верного решения задания, студенты получают подсказки для нахождения основного элемента игры. В таблице 2 находится пример задания-цепочки (здесь ответ предыдущего примера входит в условие последующего), что использовалась при проведении учебного занятия по высшей математике.

Таблица 2 - Путеводная карта одной из команд

1. Найти расстояние между двумя точками, если А(-7,-16) и В(-4,-12).

где уют

2. Найти сумму координат точки О, которая делит отрезок АВ пополам, если А (ответ из 1, -9) и В (13, ответ из 1).

и красивый ремонт

3. Найти площадь треугольника с вершинами А (7, 2), В (ответ из 2, -5), С (-3, ответ из 2).

и ответ

4. Найти (x0; y0), если (x0;y0) – координаты точки О, которая делит отрезок ВС в отношении 1:2, где В (ответ из 3, 16), С (-46, 16).

на любой вопрос

 

БИБЛИОТЕКА

2) при знакомстве с университетом, что актуально в первые дни нового учебного года для первокурсников (рисунок 1).

Скриншоты страниц приложения

Рисунок 1 – Скриншоты страниц приложения

После регистрации пользователь получает первое задание, после решения которого вводит ответ. Ответ формируется в определенный набор цифр или слово, которые подразумевают под собой некоторый объект, находящийся в университете; далее пользователю необходимо понять, что это за объект, отсканировать его с помощью камеры; если ответ окажется верным, он переходит на следующий уровень. Таким образом, происходит продвижение согласно заложенному в квест сюжету (таблица 3).

Таблица 3 - Сюжетная линия квеста-знакомства с университетом и факультетом

Первая сцена – главное меню приложения. Вводится порядковый номер команды, который выдаст бот в соответствующем поле при регистрации команды.

Первое задание – найти кабинет ректора и отсканировать его номер.

Второе задание – найти место, где легко можно найти и прочитать продолжение стихотворения и отсканировать номер аудитории.

“На цябе, наша моладзь, надзея
Нашай сумнай забранай зямлі;
Твой арліны палёт цьмы разьвее
I запаліць веквечны агні”.

Ответ: библиотека

Третье задание – найти место, про которое известно, что “в нем предметы старины до сих пор сохранены, любознательный народ поглазеть на них идет” и отсканировать номер аудитории.

Ответ: музей истории

Логика проектирования приложения позволяет неограниченно расширять его сферу использования. Образовательный квест с выходными данными в виде конкретных объектов или цифр является универсальным как для естественных наук, так для технических и гуманитарных (таблица 4).

Таблица 4 - Сюжетная линия квеста-знакомства с университетом на английском языке

1. What can travel around the world while staying in a corner? Guess the answer and find out where you can use the object under consideration.

Ответ: stamp, центр продаж регионального центра туризма

2. What has a head and a tail, but no body? Guess the answer and find out where you can use it to get something in exchange.

Ответ: coin, касса на третьем этаже/столовая

Guess the answer and find out where you can get more information about it.

Ответ: China, кабинет Конфуция.

Итак, еdutainment (игрофикация) – это технология обучения, рассматриваемая как совокупность современных технических и дидактических средств обучения, которая основана на концепции обучения через игру, использование игровых элементов и приемов в неигровом контексте. Ее суть в том, что знания должны передаваться в понятной, простой и интересной форме, а также в комфортных условиях. С помощью этой технологии сложно получить фундаментальные знания или новую профессию, но студенты могут стать более эрудированными, могут закрепить знания и развить умения во многих областях.

Read More