Геймификация в образовании: что это такое и как её использовать

Course side menu Open and close the course content menu
Геймификация в образовании: что это такое и как её использовать

ЧТО ТАКОЕ ГЕЙМИФИКАЦИЯ?

Опеределение геймификации такого: это использование элементов игрового дизайна и принципов игры в неигровых контекстах. Например, внутриигровые принципы и темы, такие как получение виртуальных «очков» или другой валюты, а также выполнение ряда задач или действий для перехода на следующий уровень, могут использоваться в контексте, отличном от игрового, для развлечения и стимулирования учащегося.

Геймификацию также можно определить как набор действий и процессов для решения проблем с использованием характеристик игровых элементов.

Хотя типичные игровые элементы ни в коем случае не новы, они действительно становятся все более распространенными в неигровых контекстах, таких как веб-сайты, цифровой маркетинг, корпоративные приложения и даже виртуальные списки дел и инструменты повышения производительности.

Однако одна огромная область, где геймификация широко распространена, — это образование.

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ

Геймификация все чаще используется в образовательных учреждениях по ряду причин. Короче говоря, это «делает сложные вещи более увлекательными», помогая мотивировать учащихся и вовлекать их в предмет.

Теория геймификации в образовании состоит в том, что учащиеся учатся лучше всего, когда им также весело. И не только это — они также учатся лучше всего, когда у них есть цели, задачи и достижения, к которым нужно стремиться, конечно, таким образом, который учащийся воспринимает как развлечение.

Из-за особенностей видеоигр, вызывающих привыкание, которые интригуют детей (и взрослых) и завлекают их, вполне естественно, что мы видим аналогичные результаты вовлечения, когда эти игровые элементы применяются к учебным материалам.

Геймификация в обучении включает в себя использование игровых элементов, таких как подсчет очков, соревнование сверстников, командная работа, таблицы результатов, чтобы стимулировать участие, помочь учащимся усвоить новую информацию и проверить свои знания. Он может применяться к школьным предметам, но также широко используется в приложениях и курсах для самообучения, показывая, что эффекты геймификации не прекращаются, когда мы становимся взрослыми.

Технологии пронизывают большую часть нашей повседневной жизни, изменяя то, как мы живем, делаем покупки, работаем, играем, едим, встречаемся с людьми и общаемся. Разработчики политики начинают серьезно изучать потенциальные преимущества использования технологий для рационализации рабочей нагрузки преподавателей. Мы также уже давно знаем, что использование того, что любят многие дети — игры — и использование некоторых функций для поддержки обучения, дает большие преимущества.

ПРИМЕРЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ

В отличие от обучения на основе игр, в котором учащиеся создают свои собственные игры или играют в коммерческие видеоигры, геймификация просто привносит игровые элементы, которые делают эти платформы популярными, и интегрирует их в другие занятия в аудитории.

Некоторые примеры игровых элементов, которые можно использовать для вовлечения и мотивации учащихся:

  • Повествование
  • Моментальная обратная связь
  • «Обучение на основе лесов» с усложняющимися задачами
  • Мастерство (например, в виде повышения уровня)
  • Индикаторы прогресса (например, через очки/значки/таблицы лидеров)
  • Социальная связь
  • Управление игроком.

Класс, который содержит некоторые или все эти элементы, можно считать «игровым» классом.

Лучшая комбинация — это та, которая создает устойчивое вовлечение, учитывает уникальные потребности учащихся и делает больше, чем просто использует баллы и уровни для мотивации игроков. Наиболее эффективные системы геймификации используют другие элементы, такие как повествование и связь с другими игроками/учащимися, чтобы действительно заинтересовать учащегося.

Преподаватели могут реализовать геймификацию на следующих примерах:

1. НАЧИСЛЕНИЕ БАЛЛОВ ЗА ДОСТИЖЕНИЕ АКАДЕМИЧЕСКИХ ЦЕЛЕЙ

Вдохновите учащихся увидеть простые наборы вопросов в совершенно новом свете. Правильные или хорошо структурированные ответы оцениваются по системе баллов, при которой учащиеся продвигаются по служебной лестнице. Нужно ли учащимся цитировать детали текста и доказательства для выводов в обсуждениях в классе? Ответы без доказательств могут стоить 1 балл, правильный ответ с 1 доказательством — 2 балла, а правильный ответ + 2 доказательства = 3 балла.

2. НАЧИСЛЕНИЕ БАЛЛОВ ЗА ДОСТИЖЕНИЕ ПРОЦЕДУРНЫХ/НЕАКАДЕМИЧЕСКИХ ЦЕЛЕЙ

Система баллов также может хорошо работать для неакадемических задач, таких как уборка в классе, надевание пальто и шляп, выстраивание в очередь в порядке регистрации или в их правильных домах и т. д.

Например, нужно сократить время, необходимое для проверки домашнего задания? Все учащиеся, у которых домашняя работа готова для проверки до того, как учитель предложит ее, теперь получают 2 балла.

3. СОЗДАНИЕ ИГРОВЫХ БАРЬЕРОВ

Одним из основных принципов геймификации является использование механики поощрения, например, с помощью игровых барьеров – задач. Игровые барьеры могут быть академическими или поведенческими, социальными или частными, творческими или логистическими.

4. СОЗДАНИЕ КОНКУРЕНЦИИ В КЛАССЕ

Соревнование с одногруппниками, другими группами или даже с преподавателями — это безошибочно работающий игровой элемент. Например, учащиеся должны следовать правилу, установленному преподавателем, и каждый раз, когда учащийся следует правилу, класс получает балл. Каждый раз, когда студент не следует правилу, преподаватель получает балл. Это особенно полезно для введения процедур и новых поведенческих ожиданий. Если класс побеждает, преподаватель может использовать устойчивое вознаграждение, например, 1-минутную танцевальную вечеринку, увеличенный перерыв или меньшее количество домашних заданий.

5. СРАВНЕНИЕ И АНАЛИЗ ЛИЧНОЙ ЭФФЕКТИВНОСТИ

Некоторые видеоигры предлагают индивидуальную разбивку производительности игрока в конце каждого уровня с подробным описанием огромных данных, таких как достижения, очки, сильные и слабые стороны, а также способы анализа их производительности и сравнения с другими. Например, одна игра может предлагать статистику того, какие цели были достигнуты и как, назначать «значок» на основе этого конкретного «стиля» исполнения, а затем отслеживать каждую деталь этой производительности, такую ​​как общее количество прыжков, количество предупрежденных врагов, количество различных способов решения конкретной проблемы и т. д. Преподаватели могут делать то же самое — пока ученики повышают уровень, набирают очки и соревнуются друг с другом, они могут собирать данные, отслеживать прогресс и адаптировать правила, награды и квесты, чтобы еще больше мотивировать учеников. Если вам кажется, что делать это вручную слишком сложно, обратите внимание на инструменты обработки данных в вашей школьной системе управления обучением или в обучающие приложения, которые вы, возможно, уже используете.

6. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ УРОВНЕЙ, КОНТРОЛЬНЫХ ТОЧЕК И ДРУГИХ МЕТОДОВ «ПРОДВИЖЕНИЯ».

Помимо точек отслеживания, преподватели могут использовать различные «контрольные точки», «уровни» или другие символы прогресса, чтобы учащиеся могли сосредоточиться (и соразмерно хвастаться, когда они этого достигли). Например, отслеживайте баллы по нескольким группам, а затем, когда учащиеся достигают важной вехи, такой как 100 баллов, позвольте им «повысить уровень». По мере того, как они продвигаются дальше, выдавайте устойчивые награды за вехи, такие как дополнительное чтение или игровое время; сеанс на компьютере или шанс быть капитаном класса в течение дня.

7. ВЫДАЧА УЧЕБНЫХ ЗНАЧКОВ ВМЕСТО БАЛЛОВ ИЛИ ОЦЕНОК.

Иногда что-то материальное и символическое может означать больше, чем получение баллов. Когда учащиеся достигают определенных контрольных точек или «уровней», вы можете подарить им маркер их успеха, например, обучающие значки или наклейки.

8. ПОМОЩЬ УЧАЩИМСЯ В ПРИНЯТИИ КОНКРЕТНЫХ ТОЧЕК ЗРЕНИЯ НА ОБУЧЕНИЕ

Этот элемент фэнтезийной ролевой игры — одна из главных достопримечательностей видеоигр. Дайте учащимся возможность взять на себя различные роли учеников, таких как судья, дизайнер, отец, врач и т. д., и посмотрите, как они справятся с задачей, используя свое воображение.

ПРЕИМУЩЕСТВА ГЕЙМИФИКАЦИИ

Есть много доказанных преимуществ использования геймификации, например:

  • Студенты чувствуют, что они владеют своим обучением.
  • Более спокойная атмосфера в отношении неудач, так как учащиеся могут просто попробовать еще раз.
  • Больше удовольствия.
  • Обучение становится видимым благодаря индикаторам прогресса.
  • Студенты могут обнаружить внутреннюю мотивацию к обучению.
  • Студенты могут исследовать разные личности с помощью разных аватаров или персонажей.
  • Студенты часто чувствуют себя более комфортно в игровой среде, поэтому они более активны и склонны к ошибкам.
  • Более высокий уровень вовлеченности и концентрации среди студентов.
  • Возможность мыслить нестандартно. Задачи больше не сводятся к заполнению рабочего листа — каковы более широкие, «геймифицированные» последствия?

ЭФФЕКТИВНА ЛИ ГЕЙМИФИКАЦИЯ?

Было показано, что геймификация чрезвычайно эффективна как в образовательных учреждениях, так и в условиях электронного обучения, и даже для корпоративных компаний, использующих ее для обучения сотрудников.

Геймификация работает по следующим причинам:

  • Игры играют на основные потребности (автономия, ценность, компетентность и т. д.)

  • Игры могут быть социальными (например, в играх могут быть таблицы лидеров или места, где отображаются рекордсмены, чтобы игроки могли чувствовать себя одобренными, когда они преуспевают. Игроки могут бросить вызов своим друзьям или пригласить других играть).

  • Игры поощряют постоянное участие (геймификация помогает удерживать пользователей, побуждая их продолжать играть и получать больше очков, вознаграждений или просто узнавать больше информации)

  • Это дает игрокам (учащимся) контроль (они чувствуют, что сами несут ответственность за свое обучение, переходя из точки А в точку Б).

Геймификация работает, потому что она вызывает настоящие, сильные человеческие эмоции, такие как счастье, интрига, волнение и достижение. По всему миру компании, учреждения и бренды домашних хозяйств используют геймификацию с потрясающими результатами.

 

Read More

Использование игрового мобильного приложения при проведении обучающего квеста
Использование игрового мобильного приложения при проведении обучающего квеста
Дополненная и виртуальная реальности как элемент образовательного процесса
Дополненная и виртуальная реальности как элемент образовательного процесса
Игровой междисциплинарный турнир: противостояние или коалиция высшей математики и истории
Игровой междисциплинарный турнир: противостояние или коалиция высшей математики и истории
Математический квест как элемент игрофикации в курсе «Высшая математика»
Математический квест как элемент игрофикации в курсе «Высшая математика»
Возможности Google Classroom для образовательного процесса
Возможности Google Classroom для образовательного процесса
Самообразование для Продуктивности: Эффективное Улучшение Работоспособности через Обучение
Самообразование для Продуктивности: Эффективное Улучшение Работоспособности через Обучение
Анализ Данных для Повышения Эффективности: Как Аналитика Улучшает Рабочие Процессы
Анализ Данных для Повышения Эффективности: Как Аналитика Улучшает Рабочие Процессы
Эффективное Общение и Продуктивность: Как Улучшить Коммуникационные Навыки на Работе
Эффективное Общение и Продуктивность: Как Улучшить Коммуникационные Навыки на Работе
Эффективное Управление Проектами: Техники и Инструменты для Повышения Продуктивности
Эффективное Управление Проектами: Техники и Инструменты для Повышения Продуктивности